viernes, 10 de febrero de 2012

Bienvenidos al curso de Programación Orientada a Objetos

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ALVARADO
SCD-1020 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
ING. HERMINIO CARLÍN QUEVEDO





Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos
2 2 3 5
Prerrequisitos
Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programación. Conocer y comprender los conceptos básicos de lógica matemática, relaciones, grafos y árboles para aplicarlos a modelos que resuelvan problemas de computación
Objetivo / Competencia
Competencias Genéricas.
Planear y organizar. • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita • Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas.
Solución de problemas. • Solución de problemas. • Toma de decisiones
Habilidades interpersonales. • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales
Comunicación con otras áreas. * Reconocimiento y mención de la participación de otras áreas y disciplinas en el proceso.
Competencias especificas Unidad I
Comprender, describir y modelar los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y aplicarlos a situaciones de la vida real.
Competencias especificas Unidad II
Implementar clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos. Implementar constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos. Sobrecargar métodos y operadores para optimizar el código de una clase.
Implementar la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.
Competencia especifica Unidad IV
Implementar interfaces y clases polimórficas.
Competencias especificas Unidad V
Identificar, manejar, gestionar y crear las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de ejecución de un programa.
Competencias especificas Unidad VI
Implementar aplicaciones orientadas a objetos que creen y manipulen archivos para guardar y recuperar información.
Competencias especificas Unidad III
Contenido ( Unidad / Tema / Subtema / Material de Aprendizaje )
Unidad 1 Introducción alparadigma de la programación orientadoa objetos.
          1.1. Elementos del modelo de objetos:clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
          1.2. Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases.
                 
Unidad 2 Clases y objetos.
          2.1. Declaración de clases:atributos, métodos, encapsulamiento.
          2.2. Instanciación de una clase.
          2.3. Referencia al objeto actual.
          2.4. Métodos: declaración, mensajes, paso de parámetros, retorno de valores.
          2.5. Constructores y destructores: declaración, uso y aplicaciones.
          2.6. Sobrecarga de métodos.
          2.7. Sobrecarga de operadores: Concepto y utilidad, operadores unarios y binarios.
                
3. Herencia.
          3.1. Definición: clase base, clase derivada.
          3.2. Clasificación. Herencia simple, herencia múltiple.
          3.3. Reutilización de miembros heredados.
          3.4. Referencia al objeto de la clase base.
          3.5. Constructores y destructores en clases derivadas.
          3.6. Redefinición de métodos en clases derivadas.
                                     
4. Polimorfismo
          4.1. Polimorfismo. Definición.
          4.2. Clases abstractas: definición, métodos abstractos, implementación de clases abstractas, modelado de clases abstractas.
          4.3. Interfaces: definición, implementación de interfaces, herencia de interfaces.
          4.4. Variables polimórficas (plantillas): definición, uso y aplicaciones.
          4.5. Reutilización de código.
                 
5. Excepciones.
          5.1. Definición.
          5.2. Tipos de excepciones.
          5.3. Propagación de excepciones.
          5.4. Gestión de excepciones: manejo de excepciones, lanzamiento de excepciones.
          5.5. Creación y manejo de excepciones definidas por el usuario.
                
6. Flujos y Archivos.
          6.1. Flujos y Archivos.Definición.
          6.2. Clasificación: Archivos de texto y binarios.
          6.3. Operaciones básicas y tipos de acceso.
          6.4. Manejo de objetos persistentes.                


A continuación les proporciono los enlaces para el material que les servirá de apoyo a lo largo del curso:

Libro: Introdución a la Programación Orientada a Objetos
Libro: Aprendiendo Java
Libro: Programación Orientada a Objetos

También les incluyo el siguiente archivo .rar con programas de ejemplo para el curso:

Programas

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